ついに発売となりましたSRX。 本当にみなさんの手に届いていることが 未だにどこかで信じられない気持ちです。 ストーリーライダーズの佐藤です。 どうでしたか。琉球での生活は? 彼らとの出会いは?彼らの音楽は? 彼らとの友情は?彼らとの闘いは? 彼らとの愛は?彼らとの未来は? もちろん期待と違ってたとか、 もっといろいろこうだと思ったとか、 いろいろな意見や不満もあると思います。 なにしろ僕らにとってはじめての試みであり冒険が、 みなさんからの期待という大きな声、そのすべてに 答えられたとは思っていません。 もちろん最初から完成度の高いものが出来たら、 そんなことを自分たちでも期待して作業を続けていました。 といっても最初からなんでも期待どおりいくほど そんなに器用な僕らではないことなど このSRXを乙女というジャンルでつくろうと 企画したときからなんどもつきつけられたことでした。 そしてもうSRXに触れてくれたひとたちなら 彼ら自身ですらもそんな器用さとは ほど遠い存在であることももうわかっていると思います。 そう。敵である存在ですら、上司である指揮官すら あらためて観るとまるで自分たちの分身のように不器用で、 たったひとりの女の子を守りたい気持ちで世界を守ることすら まとめて背負うことすら難しいのが彼らと僕らの現実です。 もちろん、そんなこと言い訳に響いてしまうことも わかったうえで話したい。話してしまいたくなってしまった。 どうしてかって、 最初の一歩をみつけてくれたココに集まるみんなの前だから、 こんな話もしてしまうのかもしれません。すいません。 もう僕たちに隠していることもなくしてしまうのが怖い 何かもとっくのとうに何もないのです。ヒロじゃないけど、ダメダメですね。 でも、もうどんなカタチにせよ。 世界は、みなさんに目の前に広がっています。 もしかしたら思っていたより、ちっぽけで、くだらない なんて思われてしまう、ばかばかしい物語だったかも そんな不安におそわれてしまう、夜をいまもすごしています。 わかっていたことだけど、いろいろな声に応えられなかった 自分たちのふがいなさを彼らと重ね合わせるのも無意味かも。 そう。 だけど、そんなダメダメな世界を僕たちは愛しています。 そして、そんなダメダメな世界は、みんなと僕らもものになりました。 だからこそ、あきらめたくないと思っています。 そんな発売までの期待をくりひろげた日々だったココ いままでだってみんなの声をそれこそアンケートから スタートした企画だったSRXが、ココまできたことで 喜んでいたのではダメダメだともわかっているのです。 だからこそ、あきらめたくないと思っています。 だからこそ、otomeたちにcontinueの願いを! そんな僕らライターチームのメンバーが 7月6日に新創刊される「otome continue」で インタビューに答えています。 本当に発売の前にみなさんに届ける声だったので、 少しタイミングがおかしな発言をしているところもありますが、 そこで語ったことは僕たちプロットの原案をつくった ライターチームにとっての現実であることだけは確かです。 よかったら手にとってもらえたら嬉しいです。 それから紹介が最後になってしまったのですが 僕らにとって大切なメンバーのひとりを紹介しています。 それはメカデザイナーの柳瀬敬之さんです。 彼との出会いは、もうずっと前、彼自身がアニメ業界でなく ゲーム業界で活躍していたときでした。 その素晴らしい個人作品集をみせてもらったときから、 いつか仕事がしたいと思っていました そして「交響詩篇エウレカセブン」「エルゴプラクシー」と 僕がはじめてシリーズ構成として担当した作品で デザインワークスとして様々なメカや美術を担当してもらい その直線的でスマートなデザイン・ラインに魅了されました。 そして、もちろん今回の企画がスタートしたときから、 まだメカとかなんやかんやを出してもいいと言われる前から、 ライダーだったら必要なのバイクだけでも彼にお願いしたかった。 その願いを全く未知のジャンルでもあるにも関わらず 引き受けてくれた上に内部構造やアンカーの設定までも細かく つくってくれました。本当に感謝です。 その設定も、限定版の小冊子には掲載されているので、 よかったら、彼らの戦闘シーンを体験したときに その設定画を思い浮かべながら、楽しんでくれたらと思います。 なんだか、ながながとしてしまった今回ですが。 どれもいっておきたかったことは、一言です。 だからこそ、otomeたちにcontinueの願いを! 今回は こんなところで。 でわ。 ストーリーライダーズ 佐藤大
2010年7月 のアーカイブ
otomeたちにcontinueの願いを!
SRXの産みの親は、ユーザーの皆さんです!!
こんにちわ、ストーリーライダーズ武田です。
SRX、発売して今日で4日目です。
この週末にかけてSRXをやり込んだ方の中には、もう全ルートを制覇して、
あの“黄金エンド”にたどり着いた方もいるかもしれません。
逆に、トラウマティックなBAD ENDに苛まれた方もいることでしょう…。
とはいえ、このブログに毎日のように寄せられる皆さんのコメントを見る限り、
SRXを本当に堪能していただけているようで
(テストなどの事情でおあずけにされている方もいるようですが、
終わったら存分に楽しんでくださいね!)制作したスタッフとしては
これほどうれしいことはありません!!
やはりゲームは、ユーザーの方々の手に渡って楽しんでもらえることが
1番の喜びだということを、
このSRXプロジェクトに参加して改めて実感しました!
というのも、僕らストーリーライダーズは、普段はテレビアニメなどの脚本業を
専門としているので、「乙女ゲーム」という世界にこういう形でどっぷり参加するのは
初めてのことでした。
普通のゲームシナリオならば、シナリオを書いた時点でゲーム制作の
スタッフにバトンして実質の作業は終わり。
製品が出来上がって発売される頃には、もう別のプロジェクトに参加していたりして、
発売されたゲームに対するユーザーさんの反応をそれほど肉薄して
受け止めたりはしないことが多いです。
しかし、「乙女ゲーム」という世界は、このブログでもそうですが、
制作から発売までユーザーの方々と深くコミュニケーションを取りつつ、
さらに発売前のイベントはもちろん、発売後もさまざまな形でイベントを
立ち上げしたりして、継続的にいろんなユーザーさんの反応を目にする機会が
多いように思います。
こういった「乙女ゲーム」の世界に、最初は驚いたり、戸惑ったりもしましたが、
ブログを毎日更新して皆さんのコメントを目にするうちに、乙女ゲームというのは
本当にユーザーの方々と一緒に作っていくものなんだなぁと実感しました!
もともとSRX企画は「メディア無限」で始まって、
皆さまのアンケートなどを元に企画を膨らませていった経緯もあります。
ユーザーの方々と一緒に作るというコンセプトは他のゲームよりも深かったの
かもしれません。
とはいえ、やはり「乙女ゲーム」という世界の、
なんというか“連帯感”と言いましょうか、
制作側とユーザーの皆さんとの“一体感”みたいなものが、
作品を作る根底の部分に流れているんだなぁということを改めて感じています。
僕も7月1日の発売日に、皆さまと同じタイミングでSRXを手にし、
さっそくプレイしています。
最初はファンタジスタ・カズキで1点突破だぜ!とか思っていましたが、
実際プレイしてみると、妙に緊張感が出てきてしまって・・・
(もちろん、作っている側なのでシナリオ展開や選択肢なども把握しているのですが)
こんな危険な場面はやっぱりヨウスケにおまかせ、とか、
ここはユゥジに慰めてもらいたい、とか、
いろんな感情が渦巻いて、
現時点でヨウスケのラブゲージがスゴイことになっています。
そして、プレイしながら何よりも感じるのは、
エピソードの流れや場面でユーザーの皆さんの顔が浮かぶということです。
このブログには僕もたびたび参加させていただいて、
応援して下さる皆さんのコメントを毎日読んでいます。
最近では皆さんのお名前もだんだん覚えてきて、
勝手ながら親近感を覚えてきたりしています。
そんな皆さんに対して、ゲームを進める度に、
○○さんはここで楽しんでくれたかな、とか、
△△さんはこの展開で驚いてるだろうなぁみたいにユーザーさんの反応を
何度も想像してしまうのです!
こんな気持ちになるのは、SRXが初めてです!!
そう考えると、やっぱりSRXはユーザーの皆さんとの“一体感”で作り上げた
ゲームなんだなと改めて思います。
これからも、このSRXブログはしばらく続けられると思います。
ここからは皆さんのゲームに対する感想だったり、
「ここはこうした方が良い」などのアドバイス的な意見なども
増えていくことかと思います。
でも、それこそがSRXにとっては宝です!!
SRXはメディア無限の企画!
皆さまの反応あってこそ、次の展開も生まれ、そして、
より良い作品に成長していくと思います!
ですので、これからも応援コメントや感想コメントなど、どしどし書いて下さい!
そのコメントによって、新たなSRXが生まれるのですからっ!!!
(前回のコメントへの返信は、コメント欄に書かせていただきましたので、
ご覧いただければと思います)
涙
こんにちわ、こんばんわ。ついにSRX発売しましたね!!そして発売当日のレッド伊東さん(女帝)ブログの、今までにないコメント数に驚愕&皆様のSRXへの期待度の高さを改めて思い知ることになった、ストーリーライダーズ加川です。もうみなさま絶賛プレイ中でしょうか?既にいくつかのエンディングを迎えられているという猛者……改め、愛の溢れるファンの方もいらっしゃるのでしょうかね。あ、コメント数といえば、先日Rejetで行われたUst生放送は見て頂けましたか?瞬間同時接続数800人でしたから、のべ1000人くらいの方は、もしかしたら見て頂けてたんですよね。すごい縲怐п闌内容も楽しかった……っていうか、SRXの普段の打ち合わせ風景とあまり変わらない感じではありましたが(笑)楽しんで頂けましたでしょうか?個人的には、5pb.の志倉さんと高井さんのやりとりがツボでした(笑)しかし毎度のことながら、作品が世に出る瞬間は感慨深いものがありますね縲怐B1年前。SRXの雛形のような企画書を社内でセコセコと佐藤とともに作っていたときは、もちろん「スカーレッドライダーゼクス」というものは、影も形も世の中には生まれていないわけですもんね。「ディ◯イド」流しながらパソコンの前で、作っていたのものが、いろんなスタッフのフィルターを通して「スカーレッドライダーゼクス」としてゲームが完成している今。今は何もかもが懐かしい。。。あ、涙が。。。というわけでついに始まった「スカーレッドライダーゼクス」!まさに発売の瞬間から、この「SRX」は、僕らの手の中だけにあったものから、ファンの皆様のものにもなり、「活き」始めたわけです。これからもSRXがさらに「活き」ていくために、なにとぞ皆様のお力添え、応援よろしくお願いします!僕らスタッフも頑張ります!!さて!カズキでも落としてくっかな!(笑)それではまた縲怐B
感じてSummer、熱い熱を!
SRX発売めでたい、Mayday Tight! というわけで\紅傷ッ!/
キミとレゾナンスしたいRejetの岩崎です。
先日は皆様生放送お疲れ様でした!
本当楽しい三時間で、あれだけのメンバーが一同に会して、
生放送できるなんてすごいことだと改めて思いました。
REDの伊東さんも仰ってますが本当にSRXを「ゲーム」として生み出すのは難産でした。
メディア未定→メディア無限
クリエーターの熱をどうまとめ上げるのか、という意味においては恐らく伊東さんが
一番苦労されてたと思います、これだけの濃いメンバーが揃ってますし!
それは作品性だけではなくビジネス的な観点から考えても「やりたいこと」「できること」を
区分けして、さらにジャッジしていくという判断の連続だったと思います。
ゲーム化が決まっていからのスケジュールについては本当に厳しい状態だったので、
取捨選択の連続でもありました。
僕自身としては「RED」というパブリッシャーの冠を汚さない様に、
かつpako君や大さん、志倉さんの個性を引き出すかというところに注力したつもりです。
密かにサクラ大戦もやり直しました。
ゲームの企画もRejetで担当させて頂いてたわけですが、
今まで以上に豪華なクリエーターが揃ってるのでバランス感覚には気をつけたつもりです。
でも、最高に楽しい時間でした。
SRXに対しては皆が「面白くなる」と信じて、突き動いていた。
開発現場に居る身としてはスタッフ達の「信じてる目」が忘れられないです。
それは何よりも重要なことで、必ずお客様に伝わります。
pako君、大さん、志倉さん、伊東さん、そしてRejetのメンバー、開発現場のスタッフ……
そういった人達の熱が注ぎ込まれ、魂が注がれたゲームがSRXだと思います。
また今だから言うと、キャラクターソング三部作の第一弾「愛のZERO距離射撃」は
本当に緊張しました。詞の世界観や内容も攻めたいが、本当にこれでいいのか?
僕の個人的な感性だけで勝負していいのか、もっとゲームに寄せないとだめじゃないのか?
等々、今までの作詞で一番悩みぬきました。
その時やっぱり信じてくれたのはクリエーターの皆でした。
pako君や大さん、志倉さんがすごく評価してくれて、それでこれでいいんだ、と思えたんです。
伊東さんはキャーキャー言ってくれました。
ゲームを遊んだら、より意味が広がる「愛ってなんだ」というテーマで三部作は取り組ませて
もらったので、是非聞き込んでもらえると嬉しいです!
生放送でもお話しましたが、7月1日から『スカーレッドライダーゼクス』は皆様のものです。
僕たちが生み出した熱を感じ取って頂いて、
広げて頂けるとディレクター冥利に尽きます。
一緒に熱い、燃える夏にしましょう!7月だし!脱ごうよ!
引き続き、ポペラ宜しくお願いし……し…ま………\紅傷ッ!/
※コメントありがとうございます、Resは後程コメント欄に書かせて頂きます。
スカーレッドライダーゼクス
みなさんこんにちは。RED伊東です。
本日7月1日とうとうSRXが発売されました……!
去年の夏コミで発表してから約1年。長かったような短かったような感じですが
本当にこうしてゲームとして発売日を迎えることが出来るなんて夢のようです。
大さんとは5年くらい前からいつか一緒にゲームを作りたいですねと
話をしていたのがやっと実現出来ました。
pakoさんは初対面でまだどうなるかもわからない企画だったにも関わらず
その場でやりますと言って下さり、岩崎さんはほぼ飛び込みで伺ったのに
いつか乙女ゲームを作りたいというとてもふわっとした話を真摯に聞いて下さり
志倉さんは岩崎さんのご紹介だったのですが、ティザーサイトオープンのために
4日で作詞・作曲・レコーディング・歌をやって下さいました。
そしてユーザーの皆さまのお陰でSRXがゲーム化になりとうとう発売まできました。
皆さま本当に有難うございます。
昨日のユーストリームではあまり生々しすぎて言えなかったのですが
本当に4月、5月中旬くらいまでかなり厳しい状況でした。
初回受注数は思ったよりいかない、雑誌での人気ランキングは低い
店舗に行っても知らないと言われる。ネットでもあまり見かけない。
特に初回受注に関しては本当にどうなるのかというぐらいだったので
毎日胃が痛く寝れない心臓が痛い呼吸が苦しい日々でした。
他のメーカーさんなら当然あるべき広告宣伝部門も営業部門もREDにはなく
SRXには不憫な思いをさせてしまっているなと心苦しく思ってました。
それが本当に5月下旬くらいから徐々に状況が変わってきて
営業のセガさん曰く 「驚異的な伸び率」 で受注数が増えていきました。
正直なにがきっかけでそうなったかが明確にわからないのですが
毎日ブログ更新という地味なプロモーションだったり、営業で行った店舗さんが
店頭展開をがんばってやって下さったり、そしてなによりユーザーの皆さんの力が
大きいのかなと思っています。みなさんがSRXを楽しみにして下さっているのが
徐々に広がっていきその輪がここまで大きくなったのかなと。
お陰様で今ではひとつ目標としていた数字まで持ってくることが出来ました。
まだまだこれからも数字を延ばしていきたいですが、今後はユーザー様の
評価次第かと思っています。本当にどきどきしますね。
今日はセガの営業さんと朝から秋葉原の店舗さんを回ってきました。
メッセさんに行ったらアッパーデックさんに会いました。
メッセさんからソフマップさんに行こうとしたら、いつも電撃GSで記事を書いて
下さってるライターさんに会いました。(アニメイトでSRXご購入)
本当にみなさんSRXを気にかけてくださってどうも有難うございますm(_ _)m
メーカーが頼りないのでスタッフさんやユーザーさんや店舗さんなど周りのみなさまに
支えられてなんとかやっていっています。
頼りないメーカーで申し訳ないですが、これに懲りずゲーム発売後も一緒に
お付き合い頂ければと思いますのでどうぞ皆さまよろしくお願いいたします。
ゲーム発売後も当然ブログは毎日更新です!
ゲームも発売されましたので今後は制作に関わって下さった
色々な方々にもブログを書いて頂く予定ですのでお楽しみに!
最後にいつもコメントどうも有難うございます~
返信の方後ほどさせて頂きますので少々お待ち下さいm(_ _)m